來源:黃有璨 (ID:owen_hyc)
今天是8月20號,有一件值得說道的“大事”。
從宣布制作開始,到今天已經4年的國產游戲《黑神話:悟空》在今天,正式上線開啟全球發售。
01
在游戲圈和玩家圈里,提前幾個月就已經開始了萬眾矚目翹首以盼的期待關注。
到了近幾天,氣氛被烘托到了極致。
8月19日,《黑神話:悟空》和瑞幸咖啡聯名營銷,推出聯名款咖啡和相關周邊,到當日上午11點左右,即告全網售罄。
瑞幸CGO朋友圈表示:整個公司都大大低估了男性用戶和泛玩家群體的購買力和熱度。
而從幾天前開始,B站上出現了蔚為壯觀的場面——幾乎所有游戲、二次元相關的up主都開始做視頻力頂《黑神話:悟空》,其中相當一部分人是第一批受邀試玩游戲的人,彈幕里也是一片“舉國歡慶”的氛圍。
同時,全網也開始各種傳梗——很多公司都打出了“8月20號放假,讓員工和程序員們好好去體驗《黑神話:悟空》的口號”,一時間竟有幾分當年世界杯時部分公司因為“放假鼓勵員工看球”而登上熱搜的景象。
甚至,在一些熱門玄幻小說的連載區,也出現了高熱的粉絲留言,讓作者在8月20號這一周先好好停更一周,去認真體驗下《黑神話:悟空》,之后再來更新也不遲。
截止目前,作為單機游戲的《黑神話:悟空》預售已經超過120萬份,收入預估已近4億元。
按目前趨勢往下看,也許打破全球紀錄都是有可能的。
各種因素之下,《黑神話:悟空》看起來是要全面出圈的節奏了。
并且,這一波熱點,背后還真的是玩家、用戶自發推動形成,而非一味炒作而來的。這背后,有很多積極、充滿希望的因素,值得說道說道。
以至于,你看,連我都忍不住想要專門寫一篇東西來說道說道這個事。
02
所以,《黑神話:悟空》到底是什么來頭?它為啥能博得如此鋪天蓋地的關注和熱度?為什么有這么多人愿意自發為它打Call?到底又是誰在為它瘋狂打Call?
這背后,到底有什么東西值得被放大?
首先,必須理解的一個背景是:《黑神話:悟空》是第一款國產3A類游戲。
3A級別游戲,代表著游戲制作的最高水準,一般指大廠制作的高成本、高體量、高質量的單機游戲。
3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內容。
在過往漫長的時間里,3A類游戲只有國外做,國內沒有一個公司能做得出來。
或者說,沒有一個公司真的敢押寶在這上面去賭一把,做一次嘗試。
因為,3A類游戲的投入非常巨大,參考國外經驗,一款游戲的開發投入成本基本都在7000萬~1億美金之間,開發周期需要4~5年。
高投入,長周期,充滿不確定的市場,這意味著稍有不慎,所有的投入都將打水漂,一群人的寶貴青春也將就此埋沒。
尤其,在國內相對功利的市場上,直接套模板做手游、網游,更快,也更容易賺錢。
所以,包括騰訊、網易等大廠,多年來都沒有想過要做3A游戲,而是更多老老實實做手游做網游踏實賺錢。
但是,在游戲圈內,3A游戲代表的,乃是一個國家的游戲制作水準,以及一個國家游戲行業的臉面。
很多游戲人心中,都有一個夢想——有生之年,能做一款自己的3A類游戲——這樣的游戲,對游戲人來說,是真的可以被當作自己終身驕傲的“作品”看待的,而不只是流水線機械式地又做了一個套殼的氪金手游。
這樣的背景下,2020年,終于有一個團隊,一家小公司宣布,他們要做第一款國產的3A級游戲,他們只是一家沒什么大眾知名度的小公司。
而且,說完后,人家就真的開始干了,也真的開始真金白銀往里投入。
所以,《黑神話:悟空》在整個游戲產業和玩家圈心中,是被當成“全村的第一個大學生”來看待和呵護的。
4年時間里,這家公司一點點發布了游戲設定,人物稿,第一個Demo,第一個實玩畫面……
一直到今天,游戲終于要上線進行全球發售。
4年時間里,游戲行業和相關產業內,更多人對于這款產品,這個項目的態度,仍然是一種“觀望”和審慎,尤其是過去幾年里,游戲行業在宏觀政策管控方面還面臨著很多不確定。
但這個不到10人的小團隊,就在這個背景下一點點把一個從來沒有人干過的事變成了現實,而且,他們發布的游戲Demo和各種預熱視頻,還讓玩家們感到驚喜。
為此,他們在過去4年投資預估達到了4億~5億元。
同時期,即便大家都知道《黑神話:悟空》在開發,也持續有進展,但圈內并沒有太多公司敢于跟進去做類似的高水準大制作——大家都很不確定,市場真的愿意為這樣的產品買單嗎?
由此,在游戲圈、玩家圈、二次元圈,很早開始就出現了一種“要認真呵護關愛這個全村冒出來的第一個大學生”的情緒。
網上有玩家留言:
“黑神話悟空是幾年花了幾個億做出來的,雖然就算最終銷售額可能連王者榮耀一個月或者原神一個月的收入都不到,但是我們作為玩家也要絕對支持它,為的就是國產游戲的制作高度,絕不要讓垃圾氪金手游徹底拉低了國產游戲的制作水準,也尤其不要讓國產游戲產業里,只能長出來垃圾氪金手游。”
03
第二,《黑神話:悟空》的出現,引發了二次元圈、游戲圈里相當一部分發燒友級玩家、用戶們的情緒共鳴。
中國的游戲產業和動漫產業,從上世紀90年代開始萌芽,發展到今天,背后一直存在著某種沖突和爭議。
游戲、二次元這些東西,到底是“第九藝術”,還是一種“玩物喪志、逃避現實、電子海洛因”?
這可能是這些沖突爭議背后的焦點。
對于死忠級的玩家、二次元用戶來說,他們人生中的很多感動、思想啟蒙,還有很多重要時刻,都是在游戲、動漫里獲得的。在他們眼中,游戲和二次元,本身可以成為一種重要的思想、文化傳播載體。
如我一樣的80后玩家,都能清晰記得自己當年在《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等游戲中獲得的感動。
很多二次元用戶,心中也都各自都有在自己的成長、啟蒙上承載著巨大重要的“神番”。
但在主流輿論眼中,游戲大多數時候都伴隨著“沉淪”、“上癮”、“詐騙”、“氪金”等詞匯而出現,也更多都被從這些角度來進行審視。
所以,對于廣大的游戲行業從業者、發燒友、泛二次元行業從業者來說,大家心中都存在著一種“想要為自己正名”的潛在情緒——在更主流的輿論場內,大家都想要證明,游戲、二次元可以是一種非常正向的存在,在文化傳播和影響力方面,它的價值,可以完全不輸給影視行業。
這時候,潛在矛盾又出現了。
如果想要讓“游戲”成為一種文化、思想傳播載體,那在游戲制作、內容劇情設計、世界觀構架等方面,必須有更大投入,甚至更多時候,“單機游戲”才能更好承載這樣的一些訴求。
就像,我們玩仙劍、軒轅劍,才能記得那些游戲中的重要劇情、人物設定和宏大的世界觀,也會有更深的感動。
但對于英雄聯盟、王者榮耀,我們記得的只有打得爽不爽,有哪些牛逼人物和道具。
但從目前的商業市場來說,單機游戲是最難賺錢的產品。
要做大制作的3A單機游戲,風險大投入高周期長,那從世俗角度看,就更加怎么想都不是個好生意了。
這也是為什么各大游戲廠商都只做手游和網游。
但從另一個角度看,如果市場上只有氪金的手游和網游,“游戲”這個產業在主流輿論方面,也許就永遠無法抬頭,永遠伴隨著負面非議。
只有真正出現優質的,能承載重要文化思想傳播的游戲作品,這個行業才有機會真正為自己“正名”,有機會獲得主流輿論的認可。
在上述背景下,《黑神話:悟空》的用心制作,讓游戲圈、泛二次元圈的很多用戶,都產生了一種強烈的情緒共振——一種想要守護自己熱愛,為自己的熱愛正名的強烈情緒共振。
很多up主也都有這樣的表達:哪怕黑神話悟空在心目中只是一部6分左右的作品,自己也堅決會無腦沖無腦支持,因為在這個行業這個環境下,要做一款這樣的游戲太不容易了。
只要第一款游戲有差不多的銷量,這家公司就有可能去做第二款。整個行業看到這個游戲的銷量不錯,也才會有更多人愿意投資去做第三第四款,長此以往,這個行業才能更加健康正向的發展。
04
第三,《黑神話:悟空》的上市,還疊加了“民族文化認同”的情緒Buff。
這里直接引用一則玩家的留言:
“法國的育碧,可以把巴黎圣母院在游戲里一比一進行復刻;日本也可以讓自己的武士、忍者在游戲里被全世界的玩家操控著去冒險。
這么多年來,我們這些玩家,跑夠了巴黎、意大利、古羅馬、古埃及、二戰,所有這些全部都是西方的文化宣傳和西方的故事,真的回到東方,在全世界的游戲產業里也只有日本能讓人看到。
連日本人都能做出那么棒的游戲,但卻從來沒有一款游戲的背景世界觀是純正的中國人的。
我們為了玩這些游戲,要看很多英文和日文字幕,甚至為了玩好游戲要去學英文學日文,為什么只能如此?
和流浪地球一樣,黑神話就是這個領域的國產第一作,也可能是劃時代的中文題材第一作,中國文化題材第一作,這么多年,我們玩游戲終于不用看字幕了。
而且,西方背景的游戲,畫面再精美、打斗再盡興,回到文化層面,很多東西我們總是很難共鳴。有些浪漫,就應該是中國人獨有的,類似“帶著地球去流浪”這樣的念想,就是獨屬于我們的,我們想要玩到更多這樣文化內核的游戲。
風水輪流轉,也許我們終于不用看字幕了。也許該到了老外們為了玩我們的游戲來學習中文的時候了,這難道不值得關注欣喜嗎?”
并且,《黑神話:悟空》發售前2周,邀請了很多國內發燒友玩家和全球游戲媒體一起進行評測和打分,結果,全球主流媒體的打分,比國內發燒友玩家們的打分低了10分左右。
這也導致了一波“外國人不懂我們”、“老外是不是存心壓低我們的評分”、“要讓老外更好理解悟空和中國文化的精髓”等類似的聲音抬頭,也有很多玩家和up主,開始從這個角度站出來,想要給這款游戲正名。
放在當下的大環境下,這樣的情緒加持,必然意味著一波潑天的富貴流量。
05
說到這里,你我大概可以理解《黑神話:悟空》的傳播和出圈邏輯:
一小群死忠、發燒友用戶的早期發起和堅決追隨 + 整個行業層面的關注和開先河意義 + 4年磨一劍的匠心和產品品質的正向口碑推動 + 疊加“民族文化認同”的強烈情緒Buff = 一場潑天富貴級的熱點出圈
06
最后,我想說說在我眼中,這次熱點事件里面,讓我覺得特別正向,印象深刻和感動的兩個地方:
其一,年輕一代們對于本土文化的認同、擁護和追求,是肉眼可見的。
無論宏觀環境和世界如何走向,對相當一部分認知能力更強的年輕人來說,在文化認同上,他們越來越是“有根可尋”的。
他們也有一種自然的追求——要把我們文化中精華的部分,更好地傳播出去讓全世界看到。
這一點,本身就孕育著很多希望。
其二,這可能是近幾年來,互聯網上少有的一次“樸素的群體善意事件”。
即:一次完全由用戶、市場發起,意圖想要讓一個產業變得更加健康、可持續發展、可以涌現更多優質作品的大型群體活動,并且現在看來,它也許真的有機會在很大程度上給這個行業帶來一些重要的改變。
最可貴之處在于,整件事里,主導聲音更多出現在民間,更多是自下而上發生的,并且大多數人心中,要參與這次發聲,源于心里真的有一種想要守護擁護的東西。
印象中,這樣的場景,在早期的古典互聯網時期尤其多,但近幾年,已經很久沒有看到過了。
今天的互聯網,多一些這樣的聲音和事件,是很能讓人有種感動的。